Le assonometrie

Definizione breve

L’assonometria è un metodo di rappresentazione grafica che permette di disegnare su un foglio (a due dimensioni) un oggetto solido mostrandone le tre dimensioni in un’unica figura. Il nome viene dal greco àxon (“asse”) e metrìa (“misura”): significa quindi “misurazione lungo gli assi”, perché il disegno si costruisce riportando le misure lungo tre assi di riferimento (x, y, z). Rispetto alle proiezioni ortogonali, l’assonometria dà una buona resa spaziale dell’oggetto con una costruzione grafica più semplice.

Assonometria 📖 metodo di rappresentazione grafica per oggetti tridimensionali · Wikipedia · CC BY-SA

Spiegazione per docenti

L’assonometria permette di mostrare la forma di un oggetto nel suo insieme con una sola figura, cosa che le proiezioni ortogonali (più rigorose ma meno intuitive) non consentono. La parola contiene il riferimento agli assi x, y, z, che hanno origine nello stesso punto e costituiscono l‘“ossatura” del disegno: l’asse z è sempre verticale e serve a riportare le altezze, mentre x e y possono avere diverse inclinazioni e servono a riportare lunghezze e profondità.

I tre tipi più comuni nella scuola secondaria di primo grado sono:

  • Assonometria isometrica: i tre assi formano tra loro angoli uguali di 120°; in pratica si tracciano gli assi x e y inclinati di 30° rispetto all’orizzontale. Le misure sui tre assi e sulle loro parallele si riportano in vera grandezza. Il nome viene da ìsos (“uguale”) e significa “di uguale misura”.
  • Assonometria cavaliera (rapida): due assi formano angoli di 135° e uno di 90°; l’asse x si traccia orizzontale e l’asse y inclinato di 45°. Le misure su y e z si riportano in vera grandezza; le misure sull’asse x (la profondità) si riportano ridotte a metà per evitare un effetto troppo deformato. La cavaliera più diffusa è la frontale, che privilegia la faccia rivolta verso l’osservatore.
  • Assonometria monometrica: l’asse z è verticale, gli assi x e y formano angoli di 120° e 150° (inclinati di 30° e 60° rispetto all’orizzontale, a seconda della fonte); il nome viene da monos (“unica”) e indica un’unica scala di misura. È molto usata in architettura perché conserva indeformata la vista in pianta.

Punto didatticamente delicato: l’assonometria non segue le leggi della prospettiva (le rette di proiezione sono parallele, non convergono in un punto di fuga). Per questo le immagini possono apparire un po’ “innaturali” pur seguendo regole geometriche rigorose. Conviene partire sempre dal parallelepipedo o dal cubo già usato per le proiezioni ortogonali, così gli studenti vedono lo stesso oggetto nei due metodi.

Una distinzione più avanzata (utile come approfondimento) è quella tra assonometria ortogonale (raggi di proiezione perpendicolari al quadro: isometrica, monometrica, dimetrica) e obliqua (raggi inclinati: la cavaliera). Nella scuola secondaria di primo grado di solito ci si limita ai tre tipi pratici sopra.

Spiegazione per studenti

Con le proiezioni ortogonali disegni un oggetto guardandolo da tre lati separati. Con l’assonometria invece lo disegni “tutto insieme”, in modo da vedere subito che è un oggetto a tre dimensioni, come in un disegno un po’ “in obliquo”.

Per farlo usi tre assi che partono dallo stesso punto:

  • l’asse z, sempre verticale, per le altezze;
  • gli assi x e y, inclinati, per le lunghezze e le profondità.

A seconda di come inclini gli assi ottieni tre disegni diversi:

  • isometrica: x e y inclinati di 30°, gli angoli tra gli assi sono tutti uguali (120°). Tutte le misure si riportano vere, senza cambiarle.
  • cavaliera: x orizzontale, y a 45°; le misure in profondità (sull’asse della “fuga”) le riporti a metà, le altre vere.
  • monometrica: serve soprattutto a far vedere bene la vista dall’alto, usata per case ed edifici.

Per tracciare gli assi usi riga e squadre (la squadra a 45° e quella a 30°/60°).

Versione ultra-semplice (BES/DSA)

L’assonometria serve a disegnare un oggetto in 3D su un foglio, tutto in una figura.

Usi tre linee (assi):

  1. z = in piedi (verticale) → le altezze.
  2. x e y = inclinate → larghezza e profondità.

Tre tipi:

  • Isometrica: assi a 30°, misure tutte vere.
  • Cavaliera: y a 45°, la profondità si disegna a metà.
  • Monometrica: si vede bene dall’alto (case).

Trucco: l’assonometria è il cubo disegnato “in obliquo”, non come una foto (le linee non si restringono in lontananza).

Esempio concreto in classe

Si parte da un cubo o da un parallelepipedo (la scatola di un gioco, un dado, una gomma da cancellare). Lo stesso solido già rappresentato in proiezioni ortogonali viene ora disegnato in assonometria isometrica:

  1. si tracciano l’asse z verticale e gli assi x e y a 30°;
  2. si riportano i tre spigoli del solido lungo i tre assi, con le misure reali;
  3. si tracciano gli spigoli verticali e quelli della faccia superiore (paralleli a x e y);
  4. si ripassano con linea marcata gli spigoli in vista e a tratti quelli nascosti.

Confronto efficace: disegnare lo stesso cubo in isometrica e in cavaliera e far notare che nella cavaliera la profondità è dimezzata, mentre nell’isometrica tutte le misure sono uguali. Gli studenti “vedono” così cosa cambia tra i metodi.

Dal concetto all’attività

Livello base

Assonometria isometrica del cubo e del parallelepipedo su foglio con griglia isometrica (le griglie a maglie triangolari, presenti nei materiali dei libri di testo, riducono moltissimo il carico di tracciamento). Si parte dagli assi a 30°, si riportano le misure in vera grandezza, si ripassano gli spigoli. Prodotto: una tavola con due solidi semplici.

Livello intermedio

Assonometria isometrica e cavaliera di più solidi (prisma, cilindro, gruppi di due solidi appoggiati). Si introduce la differenza tra misure in vera grandezza e profondità ridotta a metà nella cavaliera. Esercizio di traduzione: dato un solido in proiezioni ortogonali, rappresentarlo in assonometria (e viceversa). Vedi attivita-assonometria-del-cubo.

Livello avanzato

Assonometria di un oggetto progettato dagli studenti (un mobile, un arredo della cameretta, un piccolo edificio) con scelta motivata del tipo di assonometria, quotatura e confronto con il modello 3D realizzato al computer. Collegamento con CAD e SketchUp per ricavare automaticamente la vista assonometrica. (proposta progettuale)

Misconcezioni frequenti

  • “L’assonometria è una prospettiva / una foto.” No: nell’assonometria le rette di proiezione sono parallele e non convergono in un punto di fuga; gli oggetti lontani non rimpiccioliscono. La prospettiva è un metodo diverso (vedi prospettiva).
  • “In tutte le assonometrie le misure si riportano sempre uguali.” No. Nell’isometrica sì (tutte in vera grandezza), ma nella cavaliera le misure sull’asse della profondità (x) si riportano ridotte a metà.
  • “Gli assi si possono inclinare a caso.” No: ogni tipo ha angoli precisi (isometrica 30°, cavaliera y a 45°), e l’asse z resta sempre verticale.
  • “Assonometria e proiezioni ortogonali sono la stessa cosa.” No: le proiezioni ortogonali usano più viste separate; l’assonometria mostra l’oggetto in un’unica figura tridimensionale.
  • Confondere isometrica e monometrica. Cambiano gli angoli degli assi e l’uso (la monometrica conserva la pianta indeformata, utile in architettura). (proposta progettuale)

Collegamenti interdisciplinari

  • Matematica/Geometria: angoli (30°, 45°, 120°, 135°), parallelismo, solidi geometrici, scala e rapporto (la riduzione a metà nella cavaliera).
  • Arte e immagine: differenza tra rappresentazione tecnica e prospettica; uso dell’assonometria nel disegno di architettura e di oggetti di design.
  • Storia: l’assonometria (in particolare la cavaliera) come tecnica di rappresentazione usata in passato per fortificazioni e architetture. (proposta progettuale)
  • Tecnologia/Progettazione: lettura e produzione di disegni 3D di oggetti e arredi. (proposta progettuale)

Strumenti digitali utili

  • Carta/griglia isometrica (anche stampabile): supporto fondamentale per l’isometrica, riduce gli errori di inclinazione.
  • Software CAD per costruire viste assonometriche precise (vedi cad-disegno-assistito-dal-computer).
  • SketchUp e modellatori 3D: si costruisce l’oggetto in 3D e si osserva la vista assonometrica, rendendo evidente il legame tra solido e disegno (vedi sketchup-modellazione-3d). (proposta progettuale)
  • GeoGebra 3D per esplorare assi, angoli e proiezioni in modo dinamico. (proposta progettuale)
  • Video didattici dei libri di testo sulla costruzione di solidi in assonometria.

Valutazione e rubriche

CriterioInizialeBaseIntermedioAvanzato
Conoscenza dei tipi di assonometriaNon distingue i tipiRiconosce i tipi con aiutoDistingue isometrica, cavaliera, monometricaDistingue i tipi e ne spiega usi e differenze (angoli, misure)
Tracciamento degli assiAssi imprecisi o erratiTraccia gli assi con guidaTraccia gli assi con angoli correttiTraccia gli assi corretti e li adatta al solido scelto
Riporto delle misureMisure casualiRiporta misure con erroriRiporta misure vere (e ridotte a metà nella cavaliera)Riporta misure corrette e quota il disegno
Precisione esecutiva (squadre, tratto)Disegno imprecisoTratto incerto, misure corretteTratto pulito, spigoli in vista e nascosti distintiDisegno preciso, spigoli marcati, linee di costruzione leggere

Inclusione e adattamenti

  • Fornire modellini tridimensionali reali (cubo, parallelepipedo, scatole) da osservare e confrontare con il disegno.
  • Usare carta a griglia isometrica e fogli con gli assi già tracciati, per ridurre il carico di tracciamento (utile per DSA/disgrafia).
  • Sequenza in passi numerati, un’azione per volta, con checklist visiva (assi → misure → spigoli verticali → faccia superiore → ripasso).
  • Colori diversi per i tre assi (x, y, z) e per gli spigoli in vista/nascosti.
  • Per la cavaliera, fornire una tabella di conversione delle misure di profondità (misura reale → metà) per evitare errori di calcolo.
  • Ammettere strumenti compensativi (squadre con impugnatura facilitata, software 3D al posto del tracciamento manuale per chi ha difficoltà motorie).
  • Valutare separatamente la comprensione del metodo dalla precisione manuale.

Fonti

  • Il manuale di tecnologia (Lattes, G. Arduino, ISBN 9788880424994), volume “Disegno e laboratorio”, sezione “Tipi di assonometria” (p.109), “Assonometria isometrica” (p.110), “Assonometria cavaliera rapida” (p.108 e seguenti) — angoli degli assi, misure in vera grandezza e riduzione a metà nella cavaliera.
  • Progetto. Strumenti per il progetto / Disegno (Le Monnier, D. Scotti), Unità 7 “L’assonometria”, Temi 15-18 (pp.202-218) — definizione, etimologia, assonometria ortogonale e obliqua, tipi (cavaliera, isometrica, monometrica), cavaliera frontale e militare.
  • MyTech Edizione Green (Le Monnier, Brunetto-Bruno, ISBN 9788800360043), volume “Disegno”, schede su assonometria isometrica, cavaliera e monometrica e griglia isometrica (pp.150-168).

Le sezioni di didattica (livelli di attività, rubrica, inclusione, alcuni collegamenti) integrano i contenuti dei testi con proposte progettuali, segnalate in linea con (proposta progettuale).

Pagine collegate

Micro-competenze collegate (ProfTecnologIA)

MC-DIS-2-02 Disegno
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